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Samedi 15 mars 2014 à 07h00

L'Hebdo : Le jeu vidéo au grand écran

Photo Par Elizabeth Lepage-Boily

Dominic Cooper dans Need for Speed

Hier, le film Need for Speed a pris d'assaut les salles de cinéma. Le jeu vidéo de courses de voitures d'Electronic Arts n'est pas le premier du genre à faire l'objet d'une adaptation cinématographique. Depuis les années 90, Hollywood a pris l'habitude de s'inspirer de jeux vidéo pour produire des films grand public. Certains ont triomphé sur la scène mondiale, comme Resident Evil, qui en est à son cinquième volet, ou Tomb Raider, dont le premier chapitre mettant en scène Angelina Jolie a cumulé 274 millions $ dans le monde, alors que d'autres ont connu des succès beaucoup plus discrets (BloodRayne, Postal).

On peut dire que la tendance de s'inspirer de jeux vidéo au cinéma a débuté avec Super Mario Bros. en 1993. Même si le plombier le plus populaire de la planète avait son film pour la première fois, le long métrage n'a pas obtenu les résultats escomptés avec des critiques dévastatrices et des recettes de seulement 20 millions $ en Amérique du Nord. Ont suivi peu de temps après Street Fighter et Mortal Kombat, qui ont, un peu, racheté la bourde de Mario avec des gains plus intéressants (99 millions $ dans le monde pour le premier et 122 millions $ pour le second) et des réactions moins calomnieuses de la part des critiques et des fans.

Avant les années 2000, il n'y avait pas de preuves concrètes que l'adaptation de jeux vidéo était une bonne idée, économiquement parlant. Puis, il y a eu Lara Croft: Tomb Raider. Le film d'aventures, qui mettait en vedette Angelina Jolie dans le rôle principal, a amassé 274 millions $ dans le monde et s'est classé en quinzième position des oeuvres les plus rentables de l'année 2001. Resident Evil a pris l'affiche peu de temps après, confirmant officiellement l'intérêt du public pour ce genre de production.

Resident Evil est probablement d'ailleurs l'une des plus grandes réussites des adaptations de jeux vidéo au cinéma avec cinq films, réparti sur dix ans. L'idée d'adapter la série était celle de Paul W.S. Anderson, qui avait précédemment réalisé Mortal Kombat. Il a visé juste aussi en engageant Milla Jovovich dans le rôle d'Alice (qui est maintenant son épouse), une guerrière des temps modernes qui tente de survivre dans un monde peuplé de zombies.

En 2006 sort l'adaptation du jeu d'horreur Silent Hill. Peut-être en raison des attentes très élevées, les critiques n'ont pas été très favorables. Les fans ont tout de même été au rendez-vous et ont permis à la production d'amasser 97 millions $ dans le monde, dont 46 millions $ en Amérique du Nord. Une suite à ce film a pris l'affiche en 2012; Silent Hill: Revelation 3D, mais cette fois, les cinéphiles ont définitivement boudé la production (qui n'avait pas, non plus, des critiques dithyrambiques), amassant à peine 17 millions $ domestiquement.

House of the Dead (2003), Doom (2005), Hitman (2007) et Max Payne (2008), aussi inspirés de jeux vidéo célèbres, ont eu droit à leur adaptation au cinéma. Même si certains d'entre eux se sont avérés de bons films, ils ne se sont jamais élevés au-dessus de 40 millions $ de recettes au box-office nord-américain. En 2010, Walt Disney Pictures a accordé un budget de 200 millions $ pour produire une adaptation cinématographique de Prince of Persia: The Sands of Time, un jeu de la compagnie Ubisoft. Avec Jake Gyllenhaal dans le rôle principal, le studio avait bon espoir d'en faire un succès mondial. Le long métrage n'a pas rencontré son public en Amérique du Nord, mais a convaincu les amateurs de jeux vidéo à l'international (245 millions $ en gains bruts).

Cette tendance est relativement nouvelle (évidemment, elle ne peut pas être vraiment plus vieille que la première console de jeux vidéo), mais elle saura très certainement se développer encore dans les prochaines années et donner naissance à des classiques du cinéma (qui sait). Pour le moment, les gamers attendent impatiemment les adaptations des jeux Assassin's Creed, prévue pour 2015, Warcraft, pour 2016 et Angry Birds, aussi pour 2016. Microsoft s'efforce aussi depuis de nombreuses années maintenant de développer un film inspiré du jeu Halo, et Warner a récemment annoncé qu'elle préparait une adaptation de Minecraft, très populaire depuis son lancement en 2011. Des films sur Metal Gear Solid, Mass Effect et Splinter Cell pourraient aussi faire l'objet d'une adaptation dans les prochaines années.

Il y a eu des bons et des moins bons coups. Tous s'efforcent de reproduire un succès comme celui rencontré par Resident Evil. Ils espèrent tous engendrer un film qui leur permettra de faire de leur nouveau poulain une franchise prolifique. C'est le cas de plusieurs adaptations pour le cinéma d'ailleurs; celles des bandes dessinées, des romans (pour jeunes adultes particulièrement), des séries télévisées. Les franchises sont la vache à lait des studios et les adaptations de jeux vidéo ont souvent fait partie de ces tentatives désespérées d'expansion.

Si Need for Speed connaît un succès considérable, soit plus que son budget de 66 millions $ en Amérique du Nord, il ne serait pas étonnant d'apprendre que DreamWorks prépare une suite, et envisage même une série plus longue. Si Fast and Furious connaît un succès si fulgurant, pourquoi Need for Speed ne serait pas adopté tout autant par les cinéphiles?

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